Игрушки STEAM: зачем они нужны?

Современные научные и обучающие игрушки

S.T.E.A.M. (science, technology, engineering, art and maths: наука, технология, инженерия, искусство и математика). Подробнее...

Спрос на игрушки STEAM сегодня силён, как никогда. С прогнозируемой стоимостью данного сектора рынка в $30 млрд. к 2019 году, может оказаться, что этот потенциал вырастет ещё больше. Кажется, пора устроить исследование эволюции категории развивающих игрушек и подумать о том, чего мы можем ждать от них в будущем.

Казалось бы, игрушечная промышленность — явление уже устоявшееся, в котором не стоит ждать чего-то сверхнового, однако последние годы показывают, что мир игрушек может меняться так же быстро и заметно, как мир гаджетов и электроники. Чего стоит одна только новинка 2017 года, фиджет: спиннеры и кубики заполонили буквально всё, по ним сходят с ума и дети, и взрослые. Эти игрушки взлетели в популярности, когда краудфандинговая кампания запустила настоящий мировой вирус, собрав при цели в $15,000 на Kickstarter сумму в общей сложности 6,4 млн долл. Разве можно было это прогнозировать?.. Простой по своей концепции продукт – шестисторонний кубик, предназначенный для беспокойных рук и включающий на разных сторонах кликающие кнопки, переключатели и джойстик, призывает сосредоточиться детей, приносит пользу людям с аутизмом и различными нарушениями (смотрите подробнее, с видео-обзором). Но популярность куба оказалась невероятной: он стал нужен всем! Проект неожиданно нашёл свой путь на рынок. Продолжаются дискуссии между учебными заведениями и экспертами отрасли за фактические преимущества кубика для детей с аутизмом и СДВГ (синдром дефицита внимания и гиперактивности...). Всё это — намёк на эволюцию образовательных игрушек, возможность появления совершенно новых товаров, которых не было раньше.

Ставка также делается на дополненную реальность, как на эффективное средство образовательного потребления информации, привлечения новых технологий в учебный класс.

Сегодня сектор игрушек STEAM оценивается на уровне 2,4 процента от общего объёма продаж игрушек в Великобритании, и он растёт в три раза быстрее общего рынка игрушек. С развитием технологий, таких как виртуальная реальность, делается акцент на важности обучения детей кодированию, и в данном секторе ожидается только рост. Что неудивительно, учитывая смещение акцентов обучающих программ и изменение образования в целом.

Слишком долго система образования была основана на получении специфических "навыков", приобретённых через запоминание. Вместо этого сегодня производители игрушек и преподаватели должны попытаться обеспечить детям опыт, бросающий вызов детскому мышлению. Вычислительное мышление делает именно это: не нужно запоминать, нужно уметь мыслить нестандартно. На самом деле, всё это — бесконечно творческий процесс, где основные принципы вы можете понять буквально за одну секунду. Этот сдвиг в мышлении привёл в движение и рынок развивающих игрушек, нарушив статус-кво, которое держалось здесь долгие годы.

Обществу необходимо обеспечить детям возможность учится без экранов, где цель — помочь детям понять, что технология — это то, что можно использовать для создания нового и манипулирования миром вокруг, а не просто для развлечения. Более того, новинки могут обеспечивать и получение навыков совместной работы в группах с другими детьми.

Клубы и домашнее обучение сегодня находятся на подъёме, требуются новые образовательные технологии, и STEAM-игрушки запускают свои кампании на Kickstarter и Indiegogo почти ежедневно. Ожидается, что сектор STEAM-игрушек будет стоить более $30 млрд. к 2019 году.

Новые игрушки обеспечивают новый полигон для привлечения технологий в образовательный сектор, и при удачном стечении обстоятельств новинки попадают в мейнстрим. Современный поворот традиционного мира использует дополненную реальность, чтобы позволить детям заниматься не только с новыми технологиями, но и изучать мир вокруг себя новыми эффективными способами. Выпускаемая сегодня продукция подобного типа — лишь верхушка айсберга. Гораздо больше ждёт нас в ближайшем будущем.

Дополненная реальность может быть следующей важнейшей категорией потребления в учебных и образовательных целях. Со временем, скорее всего, она станет обязательной в любой школе, учебном центре или игровой комнате.

Носитель информации трансформируется из текста к изображениям и видео на протяжении многих лет. Сейчас настало время для 3D-контента, который позволит детям исследовать мир со всех сторон таким образом, который не препятствует их реальному взгляду на мир. Такого ещё не было. Мы видим появление новой технологии и нового мира. Здесь ещё очень много неисследованного.

Производители не должны просто отмечать названием "обучающий" все свои старые продукты, чтобы изменить ситуацию в школах. Речь идёт о создании нового опыта, который поощряет практические и творческие игры. Это ещё предстоит изобрести, произвести и затем внедрить в систему обучения. Спрос как никогда высок.

Космические образовательные технологии будущего стремительно развиваются в качестве нового подраздела промышленности, у новинок уже есть покупатели, которые ждут, и нет времени лучше, чем сейчас, чтобы стать изобретателем, придумать что-то новое, что поможет детям учиться по-новому и сможет изменить мир к лучшему!

Читайте также: Вступаем в новую эру игрушек: от STEM к STREAM.