Выставка компьютерных игр в Политехническом музее

c 4 июля по 15 августа 2014 года
Москва

Политехнический музей и Музей компьютерных игр при технической поддержке российской команды Xbox представляют выставку «Игровая станция МКИ», посвященную эволюции компьютерных игр и индустрии электронных игровых технологий.

В состав экспозиции войдет игровая электроника восьми поколений – от первой домашней приставки Odyssey Magnavox, выпущенной в 1972 году в комплекте с цветными пластиковыми накладками на экран телевизора, до новейшей консоли 2013 года PlayStation 4, получившей восьмиядерный процессор AMD Jaguar.

Выставка представит больше 30 оригинальных игровых устройств, внешность которых на протяжении 40 лет менялась в унисон с самыми авангардными тенденциями промышленного дизайна.

В числе экспонатов игровой станции первая приставка компании Atari (1975) – домашний вариант автомата Pong, воплощение понгомании (Pong Madness), захватившей мир в середине 70-х; Fairchild Channel F (1976) – первая консоль, поддерживающая цветную графику; Intellivision (1979) от компании Mattel – «интеллектуальное телевидение» с продвинутым интерфейсом и дополнительной клавиатурой, превратившей детскую игрушку в полноценный персональный компьютер; японская Nintendo Entertainment System (1983) – самая популярная восьмибитная консоль, напоминающая модернистскую архитектуру Миса ван дер Роэ и широко известная в России в лице своего неофициального клона – Dendy, и даже советская «Электроника Видеоспорт-3» (1983) – черно-белая приставка pong-типа, тренирующая, помимо прочего, навыки спортивной стрельбы! Многие из представленных на выставке консолей можно будет испытать в действии – например, Atari 2600 (1977) – доминирующую приставку конца 1970-х – начала 1980-х, с появлением которой в нашу жизнь вошли Space Invaders и Pac-Man; Super Nintendo/SNES (1990) – самую востребованную 16-битную консоль, проданную тиражом 49 миллионов экземпляров; главного конкурента SNES – Sega Mega Drive (1988), для которой выпускались кровавые Night Trap и Mortal Kombat, вынудившие Sega учредить первую в мире систему экспертизы игрового контента на предмет жестокости; первую приставку линейки PlayStation (1994), обеспечившую Sony прорыв в игровой индустрии, и многие другие консоли, в том числе новейшие – Xbox 360, Wii U, Ouya и PS 4.

Команда МКИ собрала культовые игры на оригинальных носителях для платформ всех поколений – от первой 8-битной аркады Space Invaders до нового трехмерного шутера Call of Duty: Ghosts. Игровая станция приглашает вспомнить детство вместе с Galaga, Donkey Kong, Galaxian, Super Mario Bros, Battle City, Lode Runner, Battletoads, Contra, Super Sonic и Desert Strike. На ретро-компьютерах, в числе которых легендарный 8-разрядный ZX Spectrum, можно будет сыграть в Doom 2, Fallout, Warcraft, Duke Nukem 3D, Dune 2, Quake, Myst и Need for Speed.

Компьютерные игры – полноценный рефлектор общественных изменений, архив культурных кодов и инструмент социальной инженерии – уже сегодня представляют огромный исследовательский интерес для социологов, культурологов и искусствоведов.

Еще в середине 90-х суммарный объем продаж продуктов компьютерной игровой индустрии опередил кинорынок, публикации о выходе новых видеоигр стали походить на отчеты о премьерах голливудских блокбастеров, высокотиражные компьютерные квесты стали предпосылкой современных высоких образцов интерактивного искусства, источником новой мифологии, формирующейся онлайн, импульсом развития самой многочисленной и географически распространенной из субкультур – геймеров.

Последствия культа технологического прогресса делают необходимость сохранения видеоигр в музеях всё более актуальной: Игры напрямую связаны с технологией, а она постоянно двигается вперёд: старые дискеты не читаются новыми компьютерами, сервера онлайн-игр навсегда отключаются, поколения консолей сменяются каждые шесть лет — и нередко отрезают связь со всем, что было раньше. В каком-то смысле видеоигры отражают то, как существует вся человеческая культура в XXI веке: импульсивно, мимолётно, в цифровом виде, часто без привязки к конкретным объектам.

Музей компьютерных игр, новый проект создателей Музея советских игровых автоматов, намерен исправить ситуацию! Игровая станция – первая в России попытка представить ретроспективный взгляд на поп-культурный феномен компьютерных игр и технологий-спутников, оказавших заметное влияние на сферы дизайна, кинематографа, литературы, современного искусства и образ жизни миллионов людей.

Высокотехнологичные разработки в сфере компьютерных игр и последствия их использования выступают предметом непрекращающихся дискуссии? по вопросам этики, здоровья нации?, развития творческого потенциала и аналитических способностей людей?. Психологи, социологи, культурологи и искусствоведы спорят о совокупном эффекте видеоигр на прогресс человечества, задаваясь вопросом: видеоигры украли несколько поколений потенциально эффективных членов социума или наоборот – спасли мир от новых молодежных бунтов?

Последние научные исследования склоняют нас к гуманистической позиции Йохана Хёйзинги, сформулированной им в 1938 году в книге HOMO LUDENS. Опыт определения игрового элемента культуры: игра – универсальное для любых культур примиряющее пространство, которое предлагает каждому участнику равные шансы на успех и возможность свободного выбора в рамках общих правил, не подлежащих сомнению или оценке.

В 2014 году исследование LifeCourse Associates привело к неожиданному выводу – социальное поведение характерно для поклонников видеоигр больше, чем для неигроков: они сильнее ценят дружбу, дорожат семьей и родственными связями, в 5 раз чаще выражают готовность заниматься общественно полезными проектами и, наконец, демонстрируют более высокие показатели личностного развития — высшее образование есть у 43% геймеров против 36% неигроков, а лидерскими качествами обладает 61% в сравнении с 35%.

Тенденция взросления геймеров, выявленная исследованиями Entertainment Software Association (ESA) в 2013 году, разрушила другой популярный миф – компьютерные игры как хобби незрелого ума: средний возраст игроков в США составляет 30 лет; только 32% геймеров моложе 18, 32% принадлежат к категории 18–35, а 36% – в группе 36+, по признаку пола пока лидируют мужчины, но только на 10%.

В индустрии видеоигр заняты тысячи человек по всему миру – представители универсальных для многих отраслей бизнеса профессий и узкопрофильные специалисты: игровые программисты, игровые дизайнеры, дизайнеры уровней, игровые продюсеры, игровые художники и тестеры игр. Они открывают геймеру окно в другой мир, безустанно совершенствуют пространство игры и навыки электронных соперников, дарят игроку несколько жизней, суперспособности, бонусные очки и шире – возможность конструирования лучшего себя. В 2013 берлинский Институт развития человека Макса Планка исследовал влияние видеоигр на объем мозга 23 добровольцев – два месяца ежедневных сеансов получасовой игры в Super Mario 64 на Nintendo DS продемонстрировали значительный рост серого вещества в трех областях мозга, ответственных за ориентацию в пространстве, стратегическое планирование, рабочую память и быстроту реакции! 25 участников контрольной группы в SM не играли и мозг не нарастили (даже немного потеряли – в ходе процесса естественного старения).

Как это возможно? В игре усатый водопроводчик Марио показан со стороны, сзади и с высоты птичьего полета – по мнению ученых, именно множественная динамичная перспектива присутствия персонажа обеспечила тренировку определенных участков мозга игрока!

Любопытный результат исследования заставил задуматься о компьютерных играх как приятном методе лечения посттравматических стрессовых расстройств и даже болезни Альцгеймера.

В 2011 Правительство США и американский Национальный фонд официально признали компьютерные игры отдельным видом искусства. С этого момента разработчики, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, получили право рассчитывать на государственные гранты – финансовая поддержка дала возможность независимым специалистам и компаниям претворять в жизнь интересные новаторские идеи. На протяжении последнего десятилетия выставки компьютерных игр и игровых устройств проходят в крупнейших музеях мира. В 2002 году в Риме открылась первая – выставку Play: the World of Video Games в Palazzo delle Esposizioni за 2 месяца посетили 60 000 человек. Через несколько дней в лондонской галерее Barbican стартовал проект Game On, в 2010-м последовал не менее популярный апдейт - Game On 2.0…

В течение последнего десятилетия выставки компьютерных игр проходили в крупнейших музеях мира - нью-йоркском МоМА (Video Games, 2012) музее Смитсониан/Smithsonian American Art Museum в Вашингтоне (The Art of Video Games, 2012), Большом дворце изящных искусств/Grand Palais в Париже (Game Story, 2011-12) и многих других. Музей МОМА включил 14 видеоигр в свою коллекцию, в их числе Pac-Man (1980), Tetris (1984), Myst (1993), The Sims (2000), flOw (2006), Passage (2008) и Canabalt (2009).

Эти и многие другие игры, а также устройства для их активации, уже вошли в коллекцию будущего Музея компьютерных игр – к 2015 команда проекта создаст предметную среду для всестороннего практического исследования культовых игр на базе отдельной площадки.

А пока к открытию готовится Игровая станция – приходите в Политех до 15 августа 2014 года, чтобы поиграть в любимые с детства игры в оригинальном контексте – на ламповых телевизорах с мерцающими экранами или старых компьютерах с западающими клавишами, – сравнить их с современными блокбастерами, представленными на консоли Xbox 360, и познакомиться с интересными фактами из истории компьютерных игр и игровых технологии?.

Куратор выставки Игровая станция МКИ Катя Крылова.

Адрес: г. Москва, ВДНХ, площадь Промышленности, павильон 26, Политехнический музей.


Политехнический музей
Адрес:город Москва, Новая площадь, 3/4, подъезд 1
Проезд:Ст. м. "Лубянка", "Китай-город"
Телефоны:спр. (495) 623-07-56, экс.бюро (495) 623-42-87
Сайт:www.polymus.ru
EMail:info@polymus.ru